在观看完发布会后,我被《永劫无间》这款游戏所吸引,虽然无法说我有多喜欢它,但作为贡献了千万级销量的玩家之一,它确实在过去的两年里让我阶段性地回流。
这款游戏的销量突破了2000万,位列游戏史销量前200名,同时在Steam平台上的每日在线人数也常常进入前十名。这些数据在过去很难被冠以一款国产游戏。
那么,是什么吸引了我呢?首先,它的更新频率非常稳定,无论是新英雄的加入还是以“吃鸡”为基础的核心玩法,以及延伸出的其他玩法模式,都让玩家感到兴奋。此外,服装外观也是吸引玩家的重要因素,毕竟在如今这个时代,哪怕是一款以竞技为核心的游戏,“打得好”和“穿得好”同样重要。
而在今天的2周年发布会上,官方延续了过去两年的核心思路,继续为这款游戏做加法。他们宣布了一系列重磅炸弹,包括将游戏登陆PS5、推出新武器双戟、新英雄玉玲珑等。此外,还有一系列联动外观和福利活动。这些更新模式都在玩家们的意料之中,但官方正式宣布《永劫无间》转为免费的消息却让绝大部分人感到意外。
对于已经购买游戏的玩家来说,他们可能会感到一些负面情绪,但这并不是因为后悔当初购买游戏,而更多是一种感性层面的“被背叛”。这种情绪的根源在于国内游戏市场存在许多“畸形表现”,其中一种就是将一款产品定义为“买断制”,并将其置于某种“制高点”。这意味着这款游戏不卖数值、不逼氪,但更重要的是所有元素和象征意义都会被放大,将其与“FreeToPlay”对立起来。
在一个所有人都喜欢“打标签”的时代,《永劫无间》作为一款网游,无论官方是否愿意,其最初的付费模式定位已经让自己“被优于”那些“免费网游”。因此,我们可以理解为什么正式转免会带来如此大的舆论热度。
根据官方的换算,此次针对老玩家的转免福利需要共计送出700亿金块,约合35亿人民币。那么问题来了,一个目前几乎没有竞品的游戏,为何要在2周年之际做出这样的“内卷”行为呢?
《永劫无间》通过将“大逃杀”与“ACT”这两个看似不合的题材进行融合,并且凭借在后者上的扎实游戏性让这个产品取得了成绩,也找准了自己的独特定位。各种营收数据也证明它足以被称之为一款成功产品。考虑到它已经获得的玩家体量,只要官方不断推出新玩法与内容来获取稳定收入,衣食无忧可以说是毫无问题。但如果我们把评价尺度拉长,将目光从现阶段的“没有竞品”放到更加久远的未来,“内卷”似乎正是其认清自我后所作出的必然决定。
回想当初,《永劫无间》的国产、买断、硬核ACT标签把目标玩家们的痛点刺激了个遍。吃鸡玩家发现除了98K+八倍镜,冷兵器格斗也可以与自己所喜欢的游戏类型结合;硬核玩家高呼着“蝴蝶剑内味儿”回来了;轻度玩家则在捏脸和装扮中被逐渐化解所谓的“动作游戏心理门槛”。其不断更新的玩法和内容确保了所有玩家尽可能留在其中。
然而当游戏步入稳健的发展轨道之后呢?那些曾经让产品撕开市场切口的标签又似乎成为了某种桎梏。毕竟,无论是硬核ACT玩家的存量规模,还是如今开放世界+单人探索手游品类的推出热度趋势化,《永劫无间》并非没有对手,或者说它的对手其实就是它自己,以及非同类的产品。
说到底,“没有竞品”只是一个相对概念。不管是留存老玩家还是吸引新玩家,“硬核ACT”和“买断制”标签有时候好使,但不会一直好使。前者纵然会满足一部分玩家的需求,但面对数量更加庞大的普通玩家呢?毕竟不是每个人都有足够的天赋和精力“登顶天梯”或者在游戏里“孜孜不倦”。而后者则成为了引入新生代玩家的枷锁。
因此我们可以看到在过去2年里,这款游戏不仅维护和优化着其立足根基的ACT吃鸡玩法,也在不断追加诸如暗域狂潮、勇闯险境、征神之路等模式以让不同水平和类型的玩家都得以在这款游戏中找到适合自己的玩法。而这种“缝合”所带来的整体游戏体验提升又支撑着产品的最核心的动作格斗内核。