《流放之路》开发团队策划面对面,Chris分享新赛季的开发计划:
回顾2013-2015年,这段时间对于《流放之路》来说充满了挑战和不确定性。在这个阶段,我们一直在为游戏的未来和持续发展担忧,并尝试了各种不同的开发周期和节奏。最终,我们发现13周的赛季开发模式是最成功的。自2015年12月魔符赛季开始,我们按照这个13周的节奏已经成功开发了19个赛季,并且取得了非常出色的成果。《流放之路》的热度持续上升,这也使我们能够将更多的内容和机制融入到赛季中。
在游戏开发会议上,我曾分享过我们的开发哲学,并得到了游戏界的广泛好评。一切看似都非常完美,我们似乎对接下来的发展方向有着明确的认识。然而,2020年的一系列黑天鹅事件暴露了潜在的风险。幸运的是,这些事件并没有对我们的开发过程产生太大的影响,例如核心开发人员离职等。
首先,我们要强调的是,虽然疫情封锁并不是导致近期几个赛季受到影响的直接原因,但它确实给我们增加了很多压力。我们的开发模式没有为突发情况留下任何余地,所以即使在正常情况下,许多版本都是在最后关头才完成开发的。一旦出现突发情况,就会给开发带来更多的压力。此外,未来我们还可能面临封城的情况,因此在下一个版本的开发过程中,我们需要预留一定的空间来应对其他黑天鹅事件的发生。

夺宝赛季是我们内容最丰富、开发范围最广泛的一个赛季。尽管我们将其延期了一周,但仍然无法按时完成。此外,由于新西兰封锁边境,我们无法引进海外员工。这引出了另一个话题:尽管疫情给我们带来了巨大的压力,但在每个《流放之路》新版本的规模和预算以及开发时间的规划上,都是一个非常具有挑战性的任务。
许多看似简单的系统需要花费很长时间进行开发、测试和修改/平衡,而不是一开始就能完全掌握的。一般来说,这些对开发时间和内容的高估和低估会随着赛季的开发逐渐平衡。有时候我们会开发得很快,比如军团赛季;有时候则会较慢,如地心赛季。从这些赛季的开发情况来看,我们可以清楚地看到哪些赛季的开发时间紧张,哪些赛季的开发过程较为顺利。因此,这表明正确的规模管理对赛季的成功具有明显的关联。
另一个重要的话题是“内容蠕动”——某个内容逐渐自行变大,开发者不断想到更炫酷的内容,直到这个内容变得过于庞大,影响到制作过程。在软件开发领域,这是一个常见的问题。尽管内容蠕动听起来像是一件坏事,但它也使游戏显得更具特色和趣味性。许多让《流放之路》玩家觉得独特或有趣的内容,都是因为我们的开发者想到了一个新的酷点,并努力将其融入游戏中。
尽管内容蠕动会影响我们的制作周期,但如果在策划阶段就将这些内容纳入考虑,那么它就是有益的。我们不想压制开发团队的创意,但也需要平衡开发时间的需求。因此,在未来的策划阶段,我们会将更多这样的内容纳入考虑,而不是在赛季开发过程中突然加入。
在夺宝赛季开发的尾声,我们开始深入探讨如何调整我们的开发过程以降低突发事件风险的问题。经过内部讨论,我们决定在S14赛季尝试一种新的开发模式。我们已经为年底的S14赛季制定了非常严格的框架,包括《流放之路》版本更新所需的所有基本内容,不多也不少。我将亲自管理这个版本的制作,确保没有任何功能蠕动。根据我们的计划,这个版本将在营销开始前达到可以测试和玩的状态,并有足够的时间进行调整和测试。
如果这次试验成功,最明显的好处就是我们的S14赛季将按时发布,并经过多次测试、改进和平衡。如果这次试验成功,未来的版本将继续采用这种开发模式,使我们能够在13周的开发周期内完成一个平衡、稳定的版本。我们认为这对《流放之路》的长远发展和热度是有益的,尤其是在4.0.0版本发布之前。
当然,这种新的开发模式也有一定的副作用。例如,这次改版的内容将比以往短得多。这是因为我们需要专注于实现最重要的改动,并确保这些改动能够解决最严重的问题。我的目标是将改版内容缩减到2-3页。这意味着我们必须非常谨慎地选择改动的内容,确保只对最重要的部分进行平衡和修复。此外,在公布赛季时,我们将更多地提前发布下个版本的内容,而不是每天一点一点地透露。
我们S14赛季的目标是用夺宝赛季50%的开发时间来完成S14版本。这将使我们从大家拼命加班的状态转变为一个有充足时间进行测试的版本,同时也足以让大家觉得这是一个大型的年底版本。这个版本将是一个异界版本的重大更新,就像异界争夺战、异界征服者等版本一样,并将包含一个地图内的战斗性赛季机制和其他许多内容。这次我们的公告模式将与以往不同,敬请期待!